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タオカカ立ち絵系AA タオカカ立ち絵系AA その2 ↑立ち絵AA的なこちら、一部デフォルメもあり ・タオAA1・タオAA2・タオAA3・タオAA4・タオAA5・タオAA6 ・タオAA7 誕生日タオカカAA ∧_∧ . . . . / 彡ミ゛ヽ;)ー、 ∧,_A\. . . / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / ヽ、ヽ、 /-─ ,ヽ< 一緒にヘキサするニャス? / /;; ヽ ヽ と〈゚w゚= )〉λ. .\_____________ ̄ ̄ ̄ (_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ∧_∧ . . . . / 彡ミ゛ヽ;)ー、 ∧,_A\. . . / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / ヽ、ヽ、 /-─ ,ヽ< なあなあヘキサするニャス!? / /;; ヽ ヽ と〈゚w゚= )〉λ. .\_____________ ̄ ̄ ̄ (_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ^ω^)<____ / 彡ミヽヽー、.∧,_A\ ううるせぇ!AAみたいな顔しやがって!. / ./ ヽ、ヽ、 i/-─ ,ヽ│ . / / ヽ ヽ 〈゚w゚= )〉λ \________________ ̄ ̄ ̄ (_,ノ ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ . . . . / 彡ミ゛ヽ;)ー、 . . . / / ヽ、ヽ、 i . . / /;; ヽ ヽ l . . . .  ̄ ̄ ̄ (_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ∧_∧ / 彡ミ゛ヽ )ー、 / /⌒ヽ、ヽ、 i / /゚w゚= )〉ヽ ヽ l ニャス? ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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BBCS2 BBCS開幕 立ち回り 被固め その他 BBCS2 ダンシングエッジ各種の飛距離がほぼ半減 しかし火力はこれまで主力だった挑発コンが不可能になったにもかかわらず据え置き 中距離とかマジどうなるんだろう 現在対策募集中(タオカカユーザー自体、希少な気が駿河) 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/22(日) 23 21 13 ID yH87SiPs0 ネコに勝てないので対策を聞きたいです 対空がキモだとは思うんですが D系統の対空は機能しづらい 6A対空は見てからだと無敵発生前にくらってしまってカウンター 読んで先だしだと透かし見てから攻撃をくらう(ガード)させられてしまう というかんじで困ってます みなさんどういう感じに対策してるんでしょうか? 510 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 00 56 43 ID oSmgU7kg0 動きまわって的を絞らせない。バッタなくらい跳ねて、地対空で迎撃は基本考えない。しいてするなら画面端背負いのときくらい。タオカカは対空読み外してって裏回られることの方が多すぎる。 地上はスパイク・シックル・重力以外ではなるべくいないようにする 昇りJ2C、JA、JBあたりをぶんぶん。空対空でなんか置いとくぞおらと牽制して警戒させる 相手が警戒し出すと空対空ずらしで、ダンシングエッジだか空ダだか2段階で飛んで来るようになる。J2C>j(バック)ダッシュ>JDやらクレ(キャン)やら振っていく J2Dは慎重に。猫歩きでスカされたり、そもそも空中から突っ込んでくる場合が多いから軌道的にJ2DよりはJD。もちろん相手のスタイルや画面見て選んで シックル起き攻めと遠距離でのレガシーぶっぱするときはメタギタに注意 ぶんぶんしてる時点でもはや事故ゲーでしか片付いてないんだけど、とりあえずこんな感じで頑張ってる タオカカやきえおーの攻めを見てから迎撃出来るラムダとかいるんだろうか・・ 511 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 00 57 23 ID eWXA8iDUO 下手につきあわず離れるとか?それか昇りBとか 4Bで対応できるのなら相打ちでもリターンありそうな気はする でも懐潜られたら無理して迎撃せず隙みて逃げるか的を絞って割り込んだほうが危なくないと思う 514 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 09 07 09 ID DHHItMw6O タオカカ戦は5A置かないと始まらない気がする 515 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/05/23(月) 10 08 58 ID /ho/1apg0 タオカカ相手によくやってることは開幕ダンシングエッジ打ってくるやつには 空バックダッシュ着地4Bでなぜか2段目だけあたるっていう ダンシングエッジ待ちの4Bは割りと強い タオカカは逃げるゲームだと思っている 516 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 11 39 19 ID rz.fp9oUO タオ戦はたまに立ち回りで重力とか使ってプライマー削りに行ったりしてるよ あとは、スパイク撃って二段ジャンプで避けてきたりしたら潜って裏から2D対空とかやってるかな? つかまっちゃったら我慢して気合いで抜ける 517 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 15 33 10 ID XOOay1dUO タオカカは5Aだな 518 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 16 08 33 ID wGSnqvHI0 博打にぶっぱキャバリエ 読みに空投げ 後は全てガード CSからこの三行で何とかしてる。 BBCS 前回の対策が通じなくなってるところが多くて辛い 新たな対策を考えることが必要なキャラ 561 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/07(水) 05 25 35 ID CQvB5t0sO 開幕 HJ一択 立ち回り ターンを取ってないときの5D・4Dは封印推奨 思考的には対空を中心に考えるんで5Aと6Aと6DでDEを見てから落としてスパイクを撒く スパイクを一度撒くとラグナ戦とあまり変わらない。タオカカの空中の落下スピードが早いので下手したらラグナ戦より楽になる 空バックダッシュJCで事故狙いも有り タオカカ戦に立ち回りなど存在しない 被固め 投げ抜けと6Bだけに全力で集中する DE直ガしたら5A・2A・いれっぱで固め抜けはできる いれっぱはC派生空投げとかされることあるんで怖かったら5A 重力ポイントは6B これ以外には絶対使わない その他 立ち回りとしてタオカカに5B・2B・6Aで突貫するれりあ型Λになるのも有り クレか投げで崩してスパイク撒けばこっちのもん ノーゲージでタオに切り返しはないから開幕からの早い段階で触ることができればペース維持が楽 ちなみに大体の人がΛの2B 投げを抜けられなくて6Bクレも立てない
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タオカカについて 名称タオカカ。通称「タオ」 カカ族の少女。素顔は不明。 ハクメンやアラクネ曰く「隔世のレプリカ」。 ライチ曰く「生体兵器の末裔」。「造られた」と表現されているが、詳しい生い立ちは不明。 元になっているのは六英雄の一人「獣兵衛」である。 νと対峙するとみなぎってくる。 他キャラのシナリオ バングとの会話で、咎追いになると決めてから3日しか経ってないことが判明。
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ジン側視点 VS タオカカ 火力五分 立ち回り五分だと思ってる 一度捕まえたらガークラさせる気概で行こう 無理に攻めなくてもいいが、相手の攻めはきちんと抜けたい 近距離:相手5Bに勝てる選択肢がほぼ無い 間合い外も5Cあるから微妙、強気に行くならA昇竜CH狙い 5B多用してくるなら高めJB当てが硬直に入り易い 固めてる時以外は余り居たくない距離 中距離:5Cが届かない間合いがベスト この距離での5D、A昇竜の使い分けが重要 DE荒らしなら5Dを置いておく 5D警戒し始めると通常ジャンプで攻めてきがち そこを後だし空対空やJAで狩る 置きJCで攻めて来ない場合は空中からは行かず 降り際に5DやA昇竜で対応、上記以外の攻めは臨機応変に この距離で下手にバクステや置きJA等振ってるとDE喰らって大変な事になる 遠距離:お互いやる事無し、さっさと中距離まで詰めよう メタギタ対策としてはバッタ。出すの見てから空D波動か着地後しゃがむ 起き攻め:速めに捕まえて逃がしたくは無い 起き上がり狩るのも良いが、見てから対応してもいい 相手に50%あるならヘキサとCAを警戒 特にCAはこちらの連携によってはフルコン貰う 被起き攻め:置き攻め昇竜は詐欺重ね乙されるので控えめに 猫歩きでA~D全ての昇竜を避けられる 基本的には投げ警戒しつつバリアガード一択 昇竜を数回でも当てればより逃げやすくなる 2A固めはバリアで話して即ジャンプ 5B>5Bや、6Bを絡めて来るなら直ガ>A昇竜で相撃ちや、勝てる事もある 相撃ちの場合コンボも行ける 対空:空対空では後出し安定(ではない模様) 置き空対空はJCに狩られがち JC直ガ>JB、JD波動も重要、A昇竜、思い切って空投げ、後出しJAを絡めて行けば問題無い 下から潜り込んでJBを後出しで当てに行くのは割りと勝てたと思います ネタ/その他:2A多用してくるなら6Bすると美味しく頂ける 上級者でも5DEB後に2Aで固め勝ち タオカカ戦は相手の癖読めればもうちょっと楽に戦える タオカカ戦は基本ガークラ狙いで、端に追い詰めたらJD波動ばっかしてるな あと、起き攻めのD波動をガードさせて投げ 大抵抜けられるけど、即5Dしたら飛ぼうとしたタオに引っ掛かる事が多い ガークラ値も上げられるし、置き5Dが当たれば美味しい 5D単品のガークラ値も高いから、ガークラ狙いの戦法ならおススメできると思う タオカカ側視点 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの(5Bか6B)には負けてしまうが、それ以外には強い。 牽制 ~近距離~ 固め~猫1⇒ダッシュ~はダッシュのところで吹雪などで割られるので控えめに。 ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンター。 ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくらい?)、基本的に付き合わない。 相手のJBは攻撃判定が横から下に出てるせいか、真下6Aでも負けることが多い。 空対空 置きJC…出ちゃえばこっちのもん。当たったらエリアル。引っ掛けたら、引きずりおろしたい。 確反 * 各吹雪・裂氷・氷連双ガード(氷連双は2段目があるので注意。あと溜めてガー不なので、2段目からぶらせて近づくのが吉) * 霧槍ガード * 2A連打リボルバーアクション~ダッシュキャンセル~リボルバーアクション…ダッシュキャンセルのところに2A
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タオカカ VSタオカカ 基本 タオカカ HP 9500 ガープラ 4 しゃがみ歩きで低姿勢 5Aが屈ガードに当たる 中段ガド:5A、2A、5B 投げガド:5A、2A、△2B、△6B、▲5B 空投げ:JA jc可能技:5A、5B、5C、6A ガープラ削り技:ボーリングの玉、チビカカ?、6Cタメ、ヘキサ(最終段 2 ) 投げ抜け後: 空投げ抜け後:ガード 確定反撃:ヘキサ最終ー雪風、CD昇竜 割れる所:各D-B 直ガ-5B スカ確狙い:ネコ魔球ー凍牙 ジン側 慌てずジリジリ、直ガからゲージを貯めておく 何か引っ掛けてゲージあれば、D無双で端へ 固めが強いので暴れ無い 5Bかタオ屈みにスカりやすいので、余り使わない 地対地でダメージを取る ジンが 端にいる時にタオがゲージを持っていたら暴れない 空対空はタオが上にいる時は、JB 波動はたまに、空対地で空D波動くらいに たまに読みで6C 開幕 無駄にダメージ取られない様に様子見 遠距離 端端なら波動でも、それより近いとDが見てから当られるので注意 近づく ネコ魔球に凍牙を 中距離 タオ5Cが強く、各Dをガードして凌ぎゲージを貯めておく 中〜近の距離は、タオの起き2A、2Bも脅威ーこちらは2B先端か3C、2D、5D 何とか近づく 近距離 起き技対策は、2B、3C 固める際に5Bは2段ヒットしない事があるので注意 なんとかここでダメージを取り端へ連行したい バクステを咎める方法を知っとく、5B 2B 2C、5C 5D、5D 地対地 ダメージ源。起き攻撃に注意して確実にダメージまたターンを取る 地対空 見てから落とすのは難しいので、ガード多めにして地対地まで我慢 リターンを求め、6C、2C、BD昇竜するのもあり 空対空 真横だとほぼ負ける。タオのJCの方が速く、JCをスカるとDEで取られる タオが上にいる時に、昇りJBでガードorヒットさせて下に落とすor端へ ジャンプして空投げを狙うのもあり 近くにいたらJBをぶつけて下に落とす 空対地 対空が強いので迂闊に攻めれない。この場所も避けたい 空AB波動もいいが、見てから2Bで潜られる、 それを空D波動に派生してchさせればいいが難しい 固め 5Bが2ヒットしない事があるので注意 被固め 固めるが強いので暴れない 端にいる時は、ゲージの有無もRC攻め継続してくる 起き攻め バクステが強いので、2A、投げは避けられる。その後の投げ抜け意識しとく 5Bなら1ヒットするので、5Cは入れ込みすると確認しやすい 被起き攻め ほとんど空中で終わるが、その後の空投げがあるので暴れず、投げ抜けだけを意識 復帰を若干送らせるといい、余計な事はせずに下に落ちた方が無難? コンボ注意点 HPが少ないので、補正切りを使うのもありか バースト確定ポイント ネコ2 備考 その他
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2A、B、投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 立ち回り 触りに行かない。言い方かえたら無理しない。 技振るくらいならガード バッタして立ち回っているように見せて、リスクなしJCを振る。 上りJCは結構有効。変に様子見てJCよりつぶされない。タオカカの空対空JC、JAと相打ち以上を取りやすい。 空対空蛍火はあまり機能しないが、たまに意識する。 固めへのガード、対空に全意識を集中する。 端のバクステ蛍火は全然試せなかったが、ケツ固めに重要だと思う。 固め 飛び込みJB、JC早出しが上いれっぱ引きずり降ろしとかに使える。 早出しJCからの着地はタオカカが通常技暴れか投げ暴れをするのでABCバリアでリスクなし。 たまにぶっぱ2Dでリターン狙ってもいいかな。相手見て ゲージ回収と考えておく。ここでのゲージ回収重要。 コンボ 防御のターンが必然的に多くなるため、崩したときはダメージを取る。 なるべく端運び前Bやグレン締め。 無敵技ないので起き攻めでゲージ一本以上は回収できる。 レンカひっかかったらゴチ。 この戦い方で勝てたので、これが良いと思います。 それ以外はてんでダメでした。
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┏【種族名】┳━━┓┃ 猫又 ┃ ♀ ┃N :タオカカ┗━━━━┻━━┻【好感度:104】━━──【状態】普通 /「 ̄ ̄ ̄〈 | ∧ _/ ! V / | _,. -=≦ / | \ / ! 〈\ | ∧ \  ̄ ̄ \ \\ | //≧=-、,._ \ ヽ \`ー‐| //三三三三ニ≧=- \ 〉 \ ///三三三三三○三 / // / 〉/∧ニ○三三三ニ∧ / // / 、-ミ、 // \三、三三/V/ // 〈 〈 \\ _,.-=≦ ̄ ≧=〈〈___>ヽ∧/,ニニ彳 _≧=- 、 \ \\. / ̄ ̄\\\ \ ̄__)--_、 | | | /- 、Y / ヽ. \ /、 \/ V´_,L'_ノ_jハ八{ 人/ _,. ---、 } \ - 、\ ,.ニ Y´ !__/ //(_リ {`Y´} / V-、 \\ ((_〈 '―| / /// / `Y´ヽ/ | \/ ,. 二、フ 〉 ,ニ〃 O 〃示ミ { ノ、 | // } }_// /{ `={{_}}=' `Y } | ヽ___ノ( (____/人 j T7、 ヽ 人 | ヽ__/ / / >=≦'// ≧=-イ{´ } ! / / V / ./// / `T´ヽ. | -‐ / / ///_,. -‐ / ヽ 人 | __r‐'O//_二 O / { { } ! _,.-=≦ /―< ̄ / ハハ /ヽ /  ̄ ̄ /´ ̄ ̄\\ ! { { } / \ \ ノ 〈\\ /| ,`Yヽ. / >、\/ 、 \\ / | { { } /二二二 Vj_ \ ,.<\ / | ヽ{´ }/|. / ̄`ヽ. _、__ _\\ | { `Y } | / / `ヾ  ̄ ̄ /\\ | rYイ ∧ / \__! ヽ_、 / \.| ,.-j_ノ 、_/ ___________________________【持ち物】 無ジュエル |┏【.ステータス .】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv.35 H - 104/104 A - 96 B - 57 C - 89 D - 67 S - 108 |┃ Exp: 0/90 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ ゴースト ノーマル |┣【特性】━━━━━━── |┃ 軽業 影踏み |┣【性格】━━━━━━── |┃ 無邪気 S↑↓D |┣【努力値】 0 / 508 ━━━── |┃ H P - |┃攻撃.- |┃防御.- |┃特攻.- |┃特防.- |┃素早.- |┣【覚えてる技】━━━── |┃ ●恩返し ●猫騙し ●冷凍ビーム ●シャドーボール |┃ |┃ 恩返し 猫騙し 鳴き声 尻尾を振る 体当たり 驚かす メロメロ 歌う 往復ビンタ |┃ ダブルアタック 猫の手 甘える シャドーパンチ 目覚ましビンタ |┃ 水の波動 目覚めるパワー 日本晴れ 冷凍ビーム 吹雪 破壊光線 |┃ 守る 雨乞い 穴を掘る 神秘の守り 八つ当たり 10万ボルト |┃ 雷 ソーラービーム シャドーボール 影分身 空元気 眠る |┃ 堪える しっぺ返し 敵討ち ギガインパクト フラッシュ 電磁波 |┃ 誘惑 自然の恵み 草結び 身代わり 岩砕き 奮い立てる |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【ばつぐん(4倍)】 --- 【ばつぐん(2倍)】 悪 【いまひとつ(1/2)】 毒/虫 【いまひとつ(1/4)】 --- 【こうかなし】 ノーマル/格闘/ゴースト ※タオカカの技説明 142スレ目(211日目)、WT依頼「クロガネゲートの教導隊-団員確保部隊を撃破せよ!」で登場。 大量にアイテムを拾っているやる夫に興味を示し近づいてきた、野生の猫又。 やる夫が食べ物をあげたことで懐き、そのまま同行することになった。 クエスト終了後、正式にゴージャスボールでゲットされる(好感度上昇×1.5倍)。 143スレ目(213日目)に会話。やる夫に名前をつけてほしいと希望したため、「タオカカ」というニックネームをつけた。 本来は、遭遇した場所のずっと先に新しくできた、ジンオウガ(野生)のポケモンの里に行く予定だったという。 「ビリビリ」と呼ぶ友達でご飯を食べに行く約束をしていたが、ゲットされてしまったことで行けなくなったのを残念がっている。 やる夫にいずれ里に連れて行く約束をしてもらった。 145スレ目(218日目)朝、涼宮ハルヒの差し入れを一緒に食べたことで好感度が100を突破し、「友の絆」を獲得した。
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死神の人、タオにご飯くれたことあるニャス? タオカカ キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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. iィ、 __入. r‐- _/ `ー--=- ____/ ー--/ | ̄ フ |__/二二二二二二二二` | i | |ヽ γ ̄ヽ l i ∨`ー- _ { } l | 〉 `ー‐- ,,__ `ー一' l | イ 才 l | / j イ/ l | .i i イ . / γ ̄ヽ l | .l | < ./ _ { } l | .l ├― ' /ヽ ̄ | `ー一' l | .| | , \ | l | | |_ -‐ _;;;ム=- 、|/ γ | | | |`ト、 ★:♀/∴─────────────────────────────────────── 【名前】タオカカ 【タイプ】ゴースト/かくとう 【特性】ばけのかわ… 試合中、1度だけ攻撃のダメージを受けない。 【もちもの】 【技x8:シャドークロー、インファイト、ねこだまし、けちらす、 おにび、つめとぎ、のろい、みきり】 こうげき:B+ ぼうぎょ:D とくこう:C- とくぼう:D すばやさ:AA- 【ポテンシャル】 『トップバッター』… 先発で場に出た時、自身の任意の能力値をぐーんと上げる。 『魔貌猫の不詳』… 自身が「ばけのかわ(みがわり)」状態の時、自身へのデータ解析を無効化する。 『魔貌猫の悪戯』… 自身が「ばけのかわ(みがわり)」状態の時、自身の「変化技」の優先度を+1する。 『魔貌猫の奇襲』… 自身が「ばけのかわ(みがわり)」状態が解けた時、「物/霊/30/100/単/〇」による追加攻撃を行う。 『キャットハンズ』… 1/試/自動 相手が「怯み」状態になった時、一番最後に「変化技」による追加行動を得る。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対霊回避』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対霊耐性』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対霊迫撃』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『回復薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の体力を1/4回復する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『ほぼ二匹になる!』… タオカカ専用ポテンシャル。 1/試/T始 自身の体力を1/4消費し、自身を「みがわり」状態にする。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 シャドーパンチ 物理 ゴースト 60(90) --- 単体 ○ 必中技。 スカイアッパー 物理 格闘 85(127.5) 90 単体 ○ 相手が技「そらをとぶ」「とびはねる」「フリーフォール」を使っている時でも命中する。 ねこだまし 物理 ノーマル 40 100 単体 ○ 優先度+3 100%の確率で相手をひるませる。ただし、出た最初のターンしか成功しない。 けちらす 物理 格闘 50(75) 90 相手全体 ○ 命中後、自陣の「設置技」を解除する。 おにび 変化 炎 --- 85 単体 × 相手を「火傷」状態にする。 つめとぎ 変化 悪 --- --- 自分 × 自分の「こうげき」と「命中率」を1段階ずつ上げる。 のろい 変化 ゴースト --- --- 単体 × 自身の体力を半分だけ減らし、相手を「のろい」状態にする。 みきり 変化 格闘 --- --- 自分 × 優先度+4 そのターンの間、相手の技を受けない。連続で使うと失敗しやすくなる。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 飛行 エスパー ゴースト フェアリー いまひとつ(1/2) 毒 岩 いまひとつ(1/4) 虫 こうかなし(---) ノーマル 格闘 +神楽杯本戦 第七試合 【名前】タオカカ 【タイプ】ゴースト/かくとう 【特性】ばけのかわ… 試合中、1度だけ攻撃のダメージを受けない。 【もちもの】レッドカード… 攻撃技を受けた時、1度だけ相手を強制交代させる。 【技x8:シャドークロー、スカイアッパー、ねこだまし、けちらす、 おにび、つめとぎ、のろい、みきり】 こうげき:B+ ぼうぎょ:D とくこう:C- とくぼう:D すばやさ:AA- 【ポテンシャル】 『トップバッター』… 先発で場に出た時、自身の任意の能力値をぐーんと上げる。 『魔貌猫の不詳』… 自身が「ばけのかわ(みがわり)」状態の時、自身へのデータ解析を無効化する。 『魔貌猫の悪戯』… 自身が「ばけのかわ(みがわり)」状態の時、自身の「変化技」の優先度を+1する。 『魔貌猫の奇襲』… 自身が「ばけのかわ(みがわり)」状態が解けた時、「物/霊/30/100/単/〇」による追加攻撃を行う。 『キャットハンズ』… 1/試/自動 相手が「怯み」状態になった時、一番最後に「変化技」による追加行動を得る。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対霊回避』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対霊耐性』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対霊迫撃』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『回復薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の体力を1/4回復する。 +練習試合 . iィ、 __入. r‐- _/ `ー--=- ____/ ー--/ | ̄ フ |__/二二二二二二二二` | i | |ヽ γ ̄ヽ l i ∨`ー- _ { } l | 〉 `ー‐- ,,__ `ー一' l | イ 才 l | / j イ/ l | .i i イ . / γ ̄ヽ l | .l | < ./ _ { } l | .l ├― ' /ヽ ̄ | `ー一' l | .| | , \ | l | | |_ -‐ _;;;ム=- 、|/ γ | | | |`ト、─────────────────────────────────────── 【名前】タオカカ 【タイプ】ゴースト/かくとう 【特性】いたずらごころ… 自分の使う変化技の優先度が+1される。 【もちもの】 【技x8:シャドーパンチ、スカイアッパー、ねこだまし、こうそくスピン、 おにび、つめとぎ、のろい、みきり】 こうげき:C+ ぼうぎょ:D- とくこう:D+ とくぼう:D すばやさ:A- 【ポテンシャル】 『怒髪天』… 先発で場に出ると、1ターンの間自身の技のダメージが2倍になる。 『魔貌猫の挑発』… 自身の『役割』『付随』が発動した時、相手を「挑発」状態にする。 『キャットハンズ』… 1/試/自動 相手が「怯み」状態になった時、一番最後に「変化技」による追加行動を得る。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対霊回避』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対霊耐性』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対霊迫撃』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『回復薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の体力を1/4回復する。 +『固有』の感覚をつかもう 【名前】タオカカ 【タイプ】ゴースト/かくとう 【特性】いたずらごころ… 自分の使う変化技の優先度が+1される。 【もちもの】 【技x8:シャドーパンチ、かわらわり、ねこだまし、こうそくスピン、 おにび、すてゼリフ、のろい、みきり】 こうげき:C+ ぼうぎょ:D- とくこう:D+ とくぼう:D すばやさ:A- 【ポテンシャル】 『怒髪天』… 先発で場に出ると、1ターンの間自身の技のダメージが2倍になる。 『キャットハンズ』… 1/試/自動 相手が「怯み」状態になった時、一番最後に「変化技」による追加行動を得る。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対霊回避』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対霊耐性』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対霊迫撃』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 +初の4VS4 【名前】タオカカ 【タイプ】ゴースト/かくとう 【特性】いたずらごころ… 自分の使う変化技の優先度が+1される。 【もちもの】 【技x8:シャドーパンチ、かわらわり、ねこだまし、あやしいひかり、 おにび、すてゼリフ、ないしょばなし、みきり】 こうげき:C+ ぼうぎょ:D- とくこう:D+ とくぼう:D すばやさ:A- 【ポテンシャル】 『先発』… 先発で場に出ると、自身の全能力値を強化(1.1倍)する。 『キャットハンズ』… 1/試/自動 相手が「怯み」状態になった時、一番最後に「変化技」による追加行動を得る。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対霊回避』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対霊耐性』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対霊迫撃』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 +つるぎ杯 【名前】タオカカ 【タイプ】ゴースト/かくとう 【特性】いたずらごころ… 自分の使う変化技の優先度が+1される。 【もちもの】 【技x7:シャドーパンチ はっけい ねこだまし あやしいひかり おにび ないしょばなし みきり】 こうげき:C+ ぼうぎょ:D- とくこう:D+ とくぼう:D すばやさ:A- +入学時 【名前】タオカカ 【タイプ】ゴースト/かくとう 【特性】いたずらごころ… 自分の使う変化技の優先度が1だけ加算される。 【もちもの】 【技x6:シャドーパンチ はっけい ねこだまし あやしいひかり おにび みきり】 こうげき:C+ ぼうぎょ:D- とくこう:D+ とくぼう:D すばやさ:A- 【備考】 初登場:1スレ目 4235 猫のポケモン。 2対2では紅莉栖と組んでいた。 やる夫とも組んでおり、宗介の打倒に一役買った。 由比ヶ浜結衣の手持ち。 戻る
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タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長 : 165cm 体重 : 42kg 血液型 : O 出身地 : カカ族の村 誕生日 : 2月22日 趣味 : お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) ―バックボーン― カグツチ下層に住みついているカカ族の一人(匹?)。 後からこの地にやって来た人間たちの勝手な都市開発により 巨大なプレートで塞がってしまった村の空を取り戻すため、 やっつけると「オカネ」がいっぱいもらえるという「らぐにゃ」を探して村を旅立った。 ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。 概要 体力10500 連打できる技の性能が良く、固め能力が高い。 それでいて素早い動作が最大のウリ。3段ジャンプ可能なため空中コンボが多彩。一応飛び道具もあり。 しかし体力は低めで連打できる技は補正がかかるためコンボに入れすぎるとダメージが低くなる。 ドライブ技である「ダンシングエッジ」による驚異的な空間機動力が武器となる。 縦横無尽に飛び回り、相手の裏に回ったり、急停止したりと漫画のような忙しない動きで相手を翻弄し、我慢しきれずガードが崩れたり、迎撃技を空振った相手を猫のように飛びついて仕留めてゆくのが身上。 最初は「ダンシングエッジ」のじゃじゃ馬ぶりにプレーヤー自身が翻弄されてしまうであろう。 が、それをコントロールできるようになると豊富な崩しのパターンや間合いの自在等、得るものも大きいスピードタイプキャラクター。 技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 ネコ魂ワン! 236A(連打可) ひっかく ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空でひっかく ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 中段でひっかく 必殺ネコ魔球! 214AorBorC 飛び道具、物を投げる ギッザギザ! 22C のこぎりを出す 移動技 ねこっとび! 214D 低空で飛んでく タオぴったん 空中で214D(タメ可) 壁に張り付く だましんぐエッジ 2タメ8D その名の通りのフェイント ディストーションドライブ 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 突進技 メッタメタのギッタギタ! 214214C 相手をサーチして飛んでいって掴む投げ技、空中の相手も掴める。しゃがんでる相手には当たらない ほぼ二人になる! 236236B 一定時間、分身が自分と同じ動作をする 通常技 A:小パン。連打可。相手しゃがみ状態でも当たるか不明、崩しのタイミングを変えるのに使える? 6A:斜め上を引っかく。2HIT、浮かせ技、jc可。対空に使える、相手を浮かせるためエリアルの始動に 2A:連打可能の下段技。 刻みに使ったり、固めたり JA:ねこパンチ。連打可能 空対空やコンボの繋ぎに B:膝蹴り。リーチは短いが強判定らしい、ガードさせて有利F取れるかも 6B:一回転してヒップアタック。中段、その後C系統に繋がる。ガードされてもリスクの少ない中段攻撃、発生は25F前後? 2B:いわゆるスライディング。下段。リーチの短いタオカカにとって、間合いをつめながら攻撃できる技は貴重。固めやコンボの繋ぎに重宝されそう JB:下方向へのキック。2HIT。発生遅め、下方向への判定が強い、めくり判定ある? C:前方を突く。溜め可。リーチの長い通常技、コンボの中継、置き牽制に? 6C:掌底。ヒット時壁バウンドを誘発、溜め可。通常技のなかで最もリーチが長く、壁バウンドを誘発させるためリターンも大きい。先端をあてるように振ったり、ガトリングから出して暴れつぶしに 3C:下段引っかき×2>足払いの3HIT技。下段×3、受身不可。足払い部のリーチが短くスカることが多く、間合い把握が大事 2C:ジョジョブレっぽい感じで引っかく。下段?溜め可。リーチが長くて使いやすい。 22C:低姿勢で上に爪を伸ばす。5,6ヒット。対空になる。 JC:横方向を引っかく。jc可、溜め可。判定が強く使い易い、jc可なのでエリアルの要になりそう R:挑発 シャドーボクシング。なぜか攻撃判定有り。補正120%。これからキャンセルで技を出すと威力1.2倍。主にキャンセルでヘキサエッジ。 ダンシングエッジ 突進技 D 真横に突進する 2D 斜め上に突進する 4D 後ろに小さく跳んだあと、緩い放物線を描くように突進する 空中D 下方向に30度くらいの浅い角度で突進する 空中2D 下方向に45度くらいの深い角度で突進する 空中4D 真下に向かって高速で移動し、着地後真横に突進する 空中8D 斜め上に突進する 突進中 A その場で急停止する B 真横に移動する、移動中は相手をすり抜ける(裏周り) C その場で真上にジャンプする ヒット or ガード後 レバー前方向 前方に跳ね返る(再行動可) レバー前方向以外 後方に跳ね返る(再行動可) コンボルート 【エリアル1】JA JC (jc) JA JC (jc) JA JC ネコ魂ツーor J2D 投げ抜け慣れてない相手には締めに空投げのがダメージ高い。 2A 5B 3C 6D 6 JC エリアル 6C D 6 JC エリアル キャラ別対策 name comment すべてのコメントを見る すまん↓は214214Bだたかも -- (名無しさん) タオカカのコマンドで421421Bでチビカカ達が突進していくというディスとーしょんを発見したが既出か? Unlimitedのみ確認 -- (名無しさん) 6C ネコ魂スリー 2D エリアル タオカカつえええ!コンボ -- (名無しさん) 2A>5B>3C>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JAネコ魂ツー(3)>J2D ラグナ・アラクネ・バング・ハクメン・ニュー・テイガー・ライチ・タオカカはこのコンボが出来る。ダメージ量は2138 ちなみに5D>6の6はDを発動してから6を入力し続ければ追跡出来るので当たる瞬間に入力するより楽に出来るかも 6A>(jc)>JC>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JA>ネコ魂ツー(3)>J2D ラグナ・アラクネ・ハクメン・テイガーは最初のJCは最速でも大丈夫だが、ジン・バング・ニュー・ライチは少し遅くしないとDが当たらない、Dを4回やるのが難しい時はDの回数を1回減らすとやりやすくなる この2つのコンボはカルル・レイチェル・ノエルは対応していない -- (T) 2A>5B>3C>6D>6>JCから(jc)>JA>JC>(jc)>JA>JC>(jc)>JA>JC>ネコ魂ツーor J2Dは6D>6からのJCやJCから(jc)>JA>JCのタイミングを遅めにしたりすればいいかも。一応練習してタイミングを覚えるのが一番だけど・・・ -- (名無しさん) ありがとう名無しさん -- (名無しさん) ↓ 6はダンシングエッジ後の追加入力 -- (名無しさん) 6ってなんですか? -- (名無しさん) ↓↓ 猫3連打は猫3の振り下ろしのため動作にA連打で割り込めますー ↓ そのコンボでは当てても与ダメが低いので、 「大抵のキャラに安定する&ダメージも取れる」 〜3C(3段)>5D6>JC>猫2(1段)>J2D当て派生B>着地5Bor5C>2D>エリアル のコンボを習得することをオススメしますー。 -- (名無しさん) 2A 5B 3C 6D 6 JCから(jc) JA JC (jc) JA JC ネコ魂ツーor J2D が全く安定しません… 特に最初のJCからJA JCに繋げれない… どなたかいい方法教えてもらえませんかー?(;Д;) -- (名無しさん)